El Viaje del Héroe (según Vogler)

La información nos llega como una cadena. Alguien comienza una teoría, es conocido como el precursor (por más básica que haya sido su teoría, o quizás sin ser el precursor, pero siendo aquel que pudo llevar a la luz la teoría), otra persona toma sus postulados, y los avanza un poco más; luego viene alguien más que hace los mismo, y la cadena continúa. La cadena casi siempre se bifurca, la teoría inicial adquiere un apellido, o cambia de nombre, pero no puede negar su origen. Un claro ejemplo, sin ánimos de ahondar en el tema, es el cristianismo; a partir de Jesús crecieron muchas ramas, muy diferentes, pero que apuntan a su origen.

No siempre es fácil conocer el inicio de la cadena, porque tendríamos que remontarnos quizás a los filósofos o a las diferentes escuelas de pensamiento, y repasar toda la historia, pero hay personajes que logran destacar y ser vistos como un punto de inicio, a partir del cuál nacen nuevas teorías y modos de comprender el mundo.

En el caso de Vogler, él es un eslabón que continúa con la cadena de Carl G. Jung (1875-1961), un psicólogo suizo, que acuñó los términos de inconsciente colectivo y arquetipos, que se refieren al contenido o predisposición de la psique compartida por toda la humanidad. A partir de estos conceptos, el estadounidense Joseph Campbell (1904-1987), establece una estructura de los mitos, lo llama el «monomito», que es el patrón que encontró a lo largo de la mitología de varias culturas de todo el mundo. Escribe el libro «El héroe de las mil caras»(1949) donde lo describe ampliamente.

Christopher Vogler (1949- ), siendo guionista de Disney, se vio en la necesidad de encontrar una estructura narrativa para lograr el impacto deseado. Es influenciado por el monomito del Joseph Campbell, toma su terminología y la adapta para el mundo literario y cinematográfico. Publica su libro «El viaje del escritor» el año 1992, en este describe los 8 arquetipos básicos en una historia, y las 12 etapas en el viaje del héroe que marcan la estructura literaria. Si bien, su obra se basa en la de Campbell, reconoce que la estructura mítica del Viaje del Héroe existía desde antes, y que el verdadero mérito de Campbell no fue su creación, sino su estructuración mediante la observación y estudio, que permite a otros, utilizar de una manera más fácil esta estructura, llevándola a niveles de mayor impacto y belleza. Esta estructura es un instrumento que permite transmitir historias que se conectan con el inconsciente de la persona; es decir, con sus deseos, emociones y aspiraciones más profundas; y puede ser adaptado en una cultura en específico o de acuerdo a las necesidades comunicativas que se tengan. No solamente el mundo literario o cinematográfico se ha beneficiado del Viaje del Héroe, el impacto ha llegado al mundo publicitario, las marcas han tomado como modelos a los arquetipos para proyectar su mensaje en su nicho, y emplean una narrativa que apela a sus necesidades emocionales.

Habiendo tratado un poco sobre los antecedentes de este libro, ahora es momento de entrar en materia. (Toda la información a continuación la obtuve del libro «El viaje del escritor» de Christopher Vogler)

Los arquetipos

1. El Héroe.

El héroe suele ser la persona más activa del guion y está en control de su propio destino, es alguien dispuesto a sacrificar sus propias necesidades por el bien de otros. Este arquetipo representa la búsqueda de la identidad y plenitud.

El héroe debe defender o perseguir ideales universales con los que el espectador se pueda identificar, tales como, el deseo de ser amado, de triunfar, de sobrevivir, de ser libre o de cobrar venganza. Debe tener características admirables que sean deseables, como su deseo de crecimiento y aprendizaje para alcanzar sus metas. También es fundamental que el héroe esté dispuesto a sacrificarse por algo de valor y que lidie con la muerte (no necesariamente física, puede ser otro tipo de conflicto en que pueda perder o ganar).Los antihéroes también entran en esta categoría, alguien que pueda ser un bandido en la sociedad, pero sin embargo la audiencia está en simpatía por no seguir una línea tradicional.

2. Mentor.

Es una figura positiva que ayuda, protege o entrena al héroe. Representa al yo, a la propia consciencia. Son una personificación de las aspiraciones del héroe, muchos mentores han sido antiguos héroes.

Son manifestaciones de este arquetipo todos quienes inician al héroe en alguna destreza o lo motivan a continuar y vencer sus miedos. Un mentor ayuda al héroe con algún obsequio. por ejemplo, un arma con poderes mágicos, una pista importante del misterio, una llave a un portal, etc; pero estos obsequios deben ganarse, por lo general se entregan al héroe después de que este ha superado alguna prueba.

Los mentores oscuros pueden funcionar como una inversión del arquetipo. Puede haber múltiples mentores, o el héroe por su propia experiencia puede abarcar también este arquetipo, o el mentor puede no aparecer y solo ser nombrado, como un recuerdo de alguien del pasado.

3. Guardián del umbral.

A lo largo de la aventura hay obstáculos, los guardianes del umbral no son el antagonista principal, pero son villanos que están en el bando del antagonista, podrían ser ayudantes secretos para guardar el acceso.

El guardián puede tomar la forma de guardias, centinelas o bandidos y pone a prueba la resistencia del héroe, mientras el héroe suele incorporar al guardián dentro de sí, ya sea aprendiendo sus trucos o absorbiéndolos.

4. Heraldo.
“Es una nueva fuerza que aparece en el primer acto para traer el desafío al héroe”. Después del encuentro con el Heraldo, nada vuelve a ser lo mismo para el héroe. El héroe debe tomar una decisión, actuar o enfrentar un conflicto.

Puede ser una figura en sueños, una persona real o una idea. Con su llamado a la acción el heraldo motiva al héroe y lo ponen en movimiento.

5. Figura cambiante.
Las características de este personaje están constantemente cambiando según la perspectiva del héroe. Este arquetipo además es catalizador del cambio, un símbolo del impulso psicológico de la transformación. Trae duda y suspenso a la historia.

6. Sombra.
Representa la energía del lado oscuro, lo inexpresado, irrealizado o aspectos rechazados de algo. Pueden ser todos los secretos oscuros del mundo interior del héroe. Son los personajes llamados villanos, antagonistas o enemigos.

El arquetipo de la sombra puede atribuirse a un solo personaje, pero también puede ser una función máscara, es decir que puede manifestarse otras veces en cualquiera de los personajes, incluyendo al héroe. No tiene que tener únicamente características negativas, al darle cualidades positivas como elegancia y sofisticación, se logra humanizar al personaje.

7. Aliado.
Es la persona amigable que acompaña al héroe en su viaje, cumple con funciones cotidianas, pero sobre todo sirve para humanizar al héroe. Pueden ser no humanos, animales, del más allá. etc. Mientras más épico sea el viaje, mayor cantidad de aliados tendrá el héroe para acompañarlo. En las películas y series de Hollywood el aliado es llamado secuaz.

El aliado puede introducirnos al mundo sobrenatural, explicar las cosas que la audiencia necesita saber.

8. Embaucador.
Plasma las energías de la malicia y el deseo de cambio. Ayudan a bajar el ego del héroe.

Libera la tensión en escenas densas o sombrías. Suelen ser personajes catalizadores que afectan las vidas de otros, pero ellos mismos no cambian.

Cada personaje tiene su función narrativa que ayuda a enriquecer la historia.

Personaje arquetípico Función narrativa
Héroe Identificación con la audiencia, crecimiento, acción, sacrificio, lidiar con la muerte.
Mentor Enseñar, proporcionar obsequios o dones, motivar al héroe.
Guardián del umbral Poner a prueba al héroe
Heraldo Motivar al héroe
Figura cambiante Ser cambiante o inestable
Sombra Desafiar al héroe y darle un oponente digno en la lucha.
Aliado Humanizar al héroe
Embaucador Alivio cómico

El Viaje del Héroe

modelo del viaje del héroe
Vogler, Christopher. «El viaje del escritor.» pg. 46

1. El mundo ordinario

Por lo general la historia va a dirigir al héroe a un mundo extraordinario o sobrenatural, por lo tanto, muchos escritores o directores, plantean un mundo ordinario como punto de comparación con lo extraordinario que vendrá después, así se maximiza la diferencia entre ambos mundos. El mundo ordinario es el trasfondo del héroe antes de ser llamado a la aventura, puede parecer aburrido o calmado.

El mundo ordinario también es importante porque introduce al héroe a la audiencia, y ellos pueden identificarse con él, establecer una conexión con sus propias vidas.

En este mundo hay una carencia que el héroe debe resolver y el objetivo durante la historia es la plenitud. El mundo ordinario sugiere la pregunta dramática de la historia: ¿Llegará a la meta el héroe? ¿Aprenderá la lección que necesita aprender?

2. La llamada a la aventura

Puede venir mediante un mensajero, puede ser un evento que mueve al héroe a la acción, como una guerra, puede ser un sueño o una visión. Otra variante es que una serie de incidentes se constituyan en el mensaje de llamado al héroe. (p.98,99)

La llamada a la aventura puede ser debido a una falta o necesidad, por ejemplo, el secuestro de un ser querido o la pérdida de algún objeto o aspecto de valor.  Debido a que las historias operan en varios niveles, puede ser que durante el transcurso haya más de un llamado a la aventura.

3. El rechazo de la llamada

En esta fase el héroe se encuentra en la problemática de cómo responder al llamado a la aventura. Esta transición entre el mundo ordinario y la aventura hacen que la audiencia esté consciente del riesgo que implica aceptar el llamado. Después de esta pausa de reflexión, en la que el héroe duda o se niega, finalmente se compromete con la causa hasta el punto estar dispuesto a poner su vida en riesgo.

4. El encuentro con el mentor

En esta fase es donde el héroe, tras un encuentro con su mentor, recibe las herramientas, el conocimiento y la confianza necesarias para vencer sus miedos. Es importante que haya familiaridad en el rol del mentor, pero evitar los clichés y estereotipos en torno a él, de eso modo se puede mantener la frescura de la historia.

5. La travesía del primer umbral

Después de la decisión del héroe de iniciar la aventura, se encuentra frente al umbral del mundo extraordinario, este cruce es el primer paso, pero no se presenta tan fácil, hay seres que intentan bloquear el camino, estos son los guardianes del umbral.

Una canción, una señal musical, o un drástico contraste visual pueden ser útiles en señalar el cruce hacia este nuevo mundo. El “aterrizaje” en el otro mundo puede ser figurativo o literal.

6. Las pruebas. los aliados, los enemigos

El héroe entra completamente al mundo del misterio y lo sobrenatural. La función más importante de esta fase es el poner a prueba. Esta parte de la historia de caracteriza por tener una serie de pruebas o desafíos que tienen como objetivo preparar al héroe para lo que vendrá más adelante.

Los aliados y enemigos se van descubriendo mientras la historia progresa. En esta ocasión es el héroe quien pone a prueba quién puede ser confiado y quién no. Dentro de los enemigos está el rival, la competencia del héroe en amor, negocios, deportes o cualquier otro tipo de empresa.

El nuevo mundo tiene nuevas reglas, y deben ser aprendidas lo más rápido posible por el héroe y la audiencia. El héroe debe adaptarse y jugar bajo las nuevas reglas que el nuevo mundo le demanda.

7. La prueba suprema

El héroe enfrenta su desafío más grande y a su oponente más temible. Suele ser el evento central de la historia. El concepto que debe transmitirse es que el héroe debe morir para así poder renacer. De cierto modo en toda historia, el héroe debe enfrentar a la muerte o a sus peores miedos, y después de sobrevivir a esta muerte, renace, ya sea simbólica o literalmente. Los héroes retornan transformados.

8. Odisea

Después de estar bien ajustado al mundo sobrenatural, ahora pasan a buscar conseguir su objetivo. Se encuentran con otro umbral que deben atravesar para continuar con la aventura, este acercamiento puede utilizarse para presentar algún tipo de ritual que el héroe debe cumplir.

Cada fase aporta elementos a la siguiente. Los aliados encontrados en la fase anterior esta vez ayudarán a cruzar el umbral.

9. La recompensa

Después de pasar por la crisis de la fase anterior, los héroes experimentan. Es normal que el héroe quiera celebrar, también es una oportunidad para el humor. Otros elementos que suelen añadirse son escenas románticas, tomar posesión de una tierra, la iniciación del héroe en un nuevo nivel.

10. El camino de regreso

Después de que las lecciones han sido aprendidas, y la recompensa ha sido recibida, se emprende el camino de vuelta hasta el punto de inicio. En términos psicológicos esta etapa representa la decisión del héroe de regresar al mundo ordinario, aunque tema que la sabiduría y la magia experimentadas se desvanezcan.

11. La resurrección

Es el clímax de la historia, el último y más peligroso encuentro con la muerte. Deben tener una última etapa antes de entrar al mundo ordinario. El héroe cambia otra vez, y estos cambios deben mostrarse no con palabras, sino por comportamiento o apariencia del personaje, por eso a esta fase se la conoce como resurrección. La nueva personalidad del héroe debe mostrar las mejores partes de su antiguo ser e incorporar las lecciones que fueron aprendidas en el camino.

La catarsis es otro elemento importante, en este momento es cuando todos los personajes están más conscientes de lo que ha significado todo el viaje.

12. El retorno con el elixir

Es el regreso al punto de partida, a la tierra natal, pero siempre da la sensación de que es el comienzo de una nueva vida. El elixir es algo traído del mundo sobrenatural para compartir con los demás. Regresar con el elixir significa implementar el cambio en la vida diaria.

Este es el momento para cerrar todos los cabos sueltos de la historia, todas las preguntas que se levantaron durante la historia deben cerrarse. También pueden levantarse nuevas preguntas, o reiniciarse las iniciales.

El final del viaje del héroe puede darse de dos maneras. La primera es la forma circular, en la que hay un sentido de cierre; esta es más popular en la cultura occidental y americana. La segunda es el final abierto, en la que hay una sensación de respuestas no resueltas, ambigüedades y conflictos no resueltos; esta es más popular en Asia, Australia y Europa.


Espero que les haya sido útil esta información, es un tema que me llama mucho la atención y en el que aun quiero profundizar más, así que espero hacer unas cuantas publicaciones más al respecto. Tengo el libro en digital en español (casi completo) y en inglés, si te interesa tenerlos mándame un mensaje con tu mail y te lo puedo enviar.

Publicado por Ana Parada Cotrina

Diseñadora gráfica publicitaria e ilustradora ecuatoriana. Se dedica al branding y ayuda a emprendedores en la gestión de sus marcas. Le apasiona la investigación en el mundo de la imagen corporativa, semiótica, redacción de contenidos y diseño gráfico.

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